miércoles, 24 de febrero de 2016

PERIÓDICO

En esta entrada se expondrá una herramienta esencial para controlar el desarrollo de la partida,
el periódico, en el juego llamado, "World Herald", mostrándote ciertos aspectos esenciales del transcurso del juego.


Estos puntos son el mapa de los territorios de cada Estado, así como los conflictos; los puntos de victoria por naciones; distinta información sobre temas diversos; las reglas del juego; y las noticias más destacadas del día.


  • MAPA

Aquí verás la situación de las fronteras, los conflictos detallados en las noticias y además, la  evolución del mapa a lo largo de la partida.{Esto es muy útil para ver las pretensiones de los países participantes en el juego}

  • INDICE DE NACIONES (PV)

          Aquí se expresan los puntos de victoria totales de los países participantes en el juego, así           como el jugador o gobernador de la época y su respectiva bandera.
PV: son los puntos de victoria otorgados por el control de ciertas provincias, para ganar la partida es necesario reunir entre el 50% y el 70% dependiendo del mapa en el que estés jugando, aunque esto vendrá especificado en las reglas del juego.

  •  ESTADISTICAS DEL JUEGO/REGLAS DEL JUEGO


Aquí veras el desarrollo de distintos aspectos de las naciones, ordenadas de mayor a menor. Hay cuatro tipos de información : las economías más grandes, las naciones más ricas, los ejércitos más poderosos y las naciones más avanzadas del mundo. Estos datos te dirán las toneladas de recursos que produce un país, el dinero que tiene cada Estado ( Sin decir la cifra), el poder de los ejércitos de cada nación ( muy relativo ya que con una buena estrategia se puede dar la vuelta a la tortilla), y por último el porcentaje de investigaciones realizadas.
Si se da a la pestaña de "reglas del juego" se verán las reglas, más el porcentaje de puntos de victoria que necesitas para ganar la partida.
  • APARTADO DE NOTICIAS

Es la parte más importante del periódico. Aquí se exponen artículos que redactan los acontecimientos del juego. divididos en Economía, Política, Yo (noticias que te afecten a ti o redactadas por ti), Enemigos y Aliados, así como Todos.
También existe la posibilidad de publicar artículos tu y añadir imágenes si eres un miembro del alto mando
Los espacios en negro son jugadores de la partida, ocultados para preservar su intimidad.

          

miércoles, 3 de febrero de 2016

EDIFICIOS Y CLASE DE PROVINCIAS


En esta entrada conocerás los tipos de edificios y provincias existentes en el juego.

La MORAL es un aspecto muy básico en el juego, ya que de ella dependerá si hay rebeliones, esto te lo expresa en el botón de información al lado de donde pone Moral. También en provincias se puede ver los detalles de ingreso dado en el botón de información al lado de Productividad por día. Aquí podrás ver la producción de recursos, la renta diaria( Dinero y Mano de obra), la penalización por ser conquistada ( si se da el caso), su consumo diario y la población de la provincia. Otra cosa que afecta a la producción de productos son los edificios que en la provincia.

Tipos de provincias por producción de productos:

PROVINCIAS

  • Básicas
Estas provincias no tienen producción de productos, sino, únicamente tiene producción de mano de obra (hombres de guerra) y aportan dinero mediante los impuestos, aunque también consumen suministros y alimentos
  • Alimentarias

Estas provincias además producen alimentos, dependiendo estos del nivel de la industria, y de la infraestructura. Esto será necesario para mantener la moral de las provincias y alimentar tu ejercito, sobre todo la infantería.

  • Suministros

Estas provincias además producen suministros, dependiendo estos del nivel de la industria, y de la infraestructura. Generalmente son ciudades las que las producen.  Esto será necesario para mantener la moral de las provincias.
  • Petroleras

Estas provincias además producen petróleo, dependiendo estos del nivel de la industria, y de la infraestructura. Esto es muy importante ya que muchas unidades necesitan petróleo para mantenerse, en especial los blindados. Puede existir provincias con doble producción, representados con doble icono.
  • Materiales raros

Estas provincias además producen materiales raros, dependiendo estos del nivel de la industria, y de la infraestructura. Estos serán muy utilizados por los reactores nucleares y las cosas que ponga NUCLEARES.
  • Metales

Estas provincias además producen metales, dependiendo estos del nivel de la industria, y de la infraestructura. Puede existir provincias con doble producción, representados con doble icono.

Tipos de provincia por orografía:
  • Ciudad

Aquí generalmente la población es más numerosa y producen suministros. Igualmente, si tiene el país, la capital, definida por la bandera en cuestión, estará alojada en una ciudad. Aquí los blindados son muy débiles. Son las más pequeñas. 
  • Bosque/Colinas
 
 

En esta clase de provincia las milicias se vuelven muy fuertes.
  • Montaña

En estas provincias todos los blindados pierden fuerza, al igual que se vuelven más lentos. Los comandos son muy indicados para estas zonas.
  • Llanura

Esta zona es muy indicada para usar tanques ya que ganan fuerza y velocidad.
  • Mar

Esto no es una provincia propia pero tiene sus cualidades. Todas las unidades no marítimas irán a 27 km/h, siendo ventajoso para algunas unidades y para otras peor.[úsalo para transportar unidades lentas distancias largas ya que para embarcar y desembarcar tarda tiempo, y mientras están en modo convoy son muy vulnerables].
EDIFICIOS
 

Esto son construcciones en las que se ven representadas en el mapa del juego con símbolos.
  • Cuartel
 
Este edificio es necesario para crear todas las unidades de infantería, así como comandos.[úsalo para cuando avances en el frente crear milicias ya que estas solo necesitan el nivel 1 de este edificio y tardad en terminarse, la construcción de este, menos de 3 minutos]. Hay hasta el nivel 3.
  • Complejo Industrial
 
 

 
Es el edificio más importante ya que resta tiempo de producción de unidades y además incrementa la producción de productos de la provincia. Es necesario para crear todas las unidades del juego exceptuando la milicia. Tiene 5 niveles, dependiendo de estos la provincia aparecerá con una chimenea (1-2) o dos (3-5).
  • Fortificaciones

Es un edificio que además de mejorar la moral de la provincia, también proporciona protección a la guarnición que se encuentra en su interior hasta un 75% en su nivel máximo, teniendo 5 niveles. [Especialmente necesarios para provincias alejadas de la capital, recién conquistadas o para mantener el frente con menos tropas]. No es necesario para producir ninguna unidad.
  • Infraestructura
 
 
Este edificio muy útil ya que es necesario para producir los blindaos así como su variantes secretas. A cuanto más nivel más veloz se moverán las unidades, así como la producción de productos aumentará. Tiene 3 niveles ( Cambiando el dibujo de las líneas de transporte, siendo camino, autovía y luego, ferrocarril) y cuesta mantenerlo con petróleo.
  • Base Naval
 
 
Este edificio es necesario que se situé en provincias con acceso al mar, pudiendo ser varias sus posiciones al igual que solo puedes tener una por provincia. Es necesario para crear unidades marítimas al igual que sus variantes secretas. Tiene 3 niveles y cuesta petróleo mantenerla.
  • Base Aérea
 
 

Este edificio es necesario para la creación de todo tipo de aviones y cohetes, al igual que para mover aviones por el aire y no en convoyes.
  • Reactor nuclear
 
 
Este edificio es necesario para fabricar cosas nucleares. Para poderlo construir es necesario investigar energía nuclear dos veces. Cuesta un mantenimiento muy elevado de materiales raros muy elevado pero se puede desactivar. Solo tiene un nivel.
  • Capitolio
 
 

Este no es un edificio propio ya que sirve para mover la capital de sitio.

miércoles, 20 de enero de 2016

TIPO DE TROPAS

En este post podrás ver que tipo de tropas existen en el juego y saber utilizarlas. Hay cinco ramas de unidades: Infantería, blindados, aire, naval y secreto:
              INFANTERÍA
              Es lo básico del ejército en que dependerá en gran medida tu victoria o derrota
·         MILICIA



                              Es lo más básico, cuesta un poco menos que la infantería, pero se puede producir con solo el cuartel 1
                              VENTAJAS: Barata y rápida de producir; en bosque son muy buenos + 75 % de fuerza
                              DESVENTAJAS: Escasa velocidad
                              CONSEJO: No las uses excepto que estés desesperado o defiendas detrás del frente; o
sea un bosque la provincia en cuestión
·         INFANTERIA


Lo básico en un ejército de ataque y buena defensa
VENTAJAS: Más rápidas en movimiento y fuerza que la milicia
DESVENTAJAS: Más caras que la milicia
CONSEJO: Úsalas para conquistar sobre todo ciudades
·         INFATERIA MOTORIZADA


Una Infantería mejorada respecto a velocidad
VENTAJAS: más rápida que la infantería
DESVENTAJAS: Cuesta más mantenerla y producirla
CONSEJO: Son ideales cuando tu centro de producción de infantería está lejos del frente o cuando quieres un ataque rápido y limpio
·         INFANTERIA MECANIZADA


Una infantería equivalente a los tanques pero con menos fuerza
VENTAJAS: no tiene penalización en zona urbana respecto a los tanques y es la infantería blindada más rápida.
DESVENTAJAS: Es muy cara y requiere investigación.
CONSEJO: Empléalas si la partida está muy avanzada pero no la uses al principio.

BLINDAJE
Indispensables para un ataque efectivo sobre SUELO LLANO nunca ataques con tanques zonas     URBANAS o MONTAÑOSAS ya que sus fuerzas son mermadas.
·         COCHE BLINDADO




Lo más básico de los blindados perfectos para hacer reconocimientos y conquistar provincias sin proteger.
VENTAJAS: Rápidas y eficaces contra infantería.
DESVENTAJAS: Son débiles contra tanques.
CONSEJO: Perfectas para ataques fuertes y rápidos.
·         TANQUE LIGERO

                         
Los tanques más sencillos
VENTAJAS: Rápidos, potentes contra infantería y vehículos blindados
DESVENTAJAS: Débiles en zonas urbanas
CONSEJO: Muy necesarios para ataques ya que será la base de este.
·         TANQUE MEDIANO



Combinan potencia de fuego mayor con velocidad media
VENTAJAS: Más fuerte que el ligero
DESVENTAJAS: Menos veloz y más caro
CONSEJO: Úsalos para romper líneas enemigas
·         TANQUE PESADO


“Fuertes Móviles lentas”
VENTAJAS: Enorme potencia de fuego
DESVENTAJAS: Muy Lentas y Caras
CONSEJO: Fuerzan avances o defienden zonas esenciales del mapa
·         TANK DESTROYER


“El Indestructible”
VENTAJAS: Un poco más baratas que el pesado
DESVENTAJAS: Menos fuerza
CONSEJO: Ideales para defender
·         UNIDAD ANTITANQUE


Baratas y perfectas contra tanques
VENTAJAS: Gran daño contra Tanques
DESVENTAJAS: Contra otras unidades su valor es nulo.
CONSEJO: Ideales para destruir el ejército de tanques del rival o avanzar sin obstáculo alguno, siempre que valla acompañados
·         ARTILLERÍA


Bombardea unidades a distancia sin sufrir daño
VENTAJAS: Bombardea unidades sin tocarlas
DESVENTAJAS: Débiles contra ataques enemigos cercanos y son lentas.
CONSEJO: Ideales para desgastar unidades con la ausencia de aviones
·         ARTILLERÍA AP


Artillería autopropulsada combinada con bombardeo a distancia
VENTAJAS: Veloces y no se tienen que retirar a repostar como los aviones una vez realizada la operación.
DESVENTAJAS: Son más caras.
CONSEJO: Ideales cuando la partida está avanzada o no tengas superioridad aérea. Esenciales cuando la partida se ha desarrollado como una “Paz Armada”.
·         UNIDAD ANTIAÉREA


Barata para defenderte de ataques aéreos
VENTAJAS: Baratas y eficaces
DESVENTAJAS: Débiles contra cualquier unidad no aérea
CONSEJO: No la metas en el campo de batalla, sino déjalas protegiendo los campos de producción y que estén acompañadas de infantería.
·         SP ANTIAÉREA


Antiaéreas autopropulsadas combinadas con velocidad
VENTAJAS: Más veloces
DESVENTAJAS: Más caras
CONSEJO: Úsalas para no retrasar a todo el ejército escoltando unidades, ideales para incursiones.

AIRE
                Para mi gusto la mejor rama, ya que con ella puedes obtener información, desgastar unidades y bombardear posiciones, siendo débiles únicamente contra las antiaéreas. Quien tenga la superioridad aérea y controle numerosos aeropuertos gana la batalla.
·         INTERCEPTOR


Es la unidad aérea más fuerte y básica
VENTAJAS: Son muy rápidos 570 km/h y fuertes
DESVENTAJAS: Su radio de acción es también el más corto
CONSEJO: Úsalos para recoger información de otros países e ideales para desgastar unidades. Básicos en la defensa aérea de una zona.
·         BOMBARDERO TÁCTICO


Eliminar unidades terrestres del mapa
VENTAJAS: Letales contra unidades terrestres
DESVENTAJAS: es más lento 390 km/h
CONSEJO: Úsalos principalmente para atacar infantería o grandes blindados exceptuando unidades antiaéreas claro.
·         BOMBARDERO ESTRATÉGICO



Destructor de edificios
VENTAJAS: Gran Alcance ideales contra edificios y ciudades
DESVENTAJAS: Débiles contra interceptores y lentos 330 km/h
CONSEJO: Úsalos para destruir Provincias de producción y bajarlas la moral a estas y sobre todo a las ciudades.
·         BOMBARDERO NAVAL


“Guardianes del Mar”
VENTAJAS: Capaces de ver submarinos y eficaces contra unidades navales
DESVENTAJAS: Menos radio que el interceptor y más lento 390 km/h
CONSEJO: Perfectos para averiguar si hay submarinos y explorar tus costas. Indispensables para provincias islas o rodeadas gran parte por agua.
·         CONVOY
Es el estado de cualquier unidad aérea del juego, que se mueva por tierra. No tiene fuerza de ataque y es muy vulnerable
NAVAL
Rama indispensable para países islas, con colonias o posesiones alejadas por mar, además de que no se puede enviar convoyes sin estas.
·         DESTRUCTOR


Unidades perfectas para acabar con submarinos
VENTAJAS: Ideales para acabar con submarinos, más rápidas.
DESVENTAJAS: Menos fuerza de fuego
CONSEJO: Úsalas para escoltar Cruceros o buques de guerra y para ataques que necesitan rapidez.
·         SUBMARINO


“El silencio mortífero”
VENTAJAS: Capaces de destruir convoyes o cruceros y buques de guerra
DESVENTAJAS: Atacan de cerca débiles contra destructores
CONSEJO: Úsalas para parar ataques marítimos por medio de convoyes o ponlas cerca de puertos de producción enemigos y elimina los buques capitales recién salidos del horno.
·         CRUCERO


“Protectores aéreos”
VENTAJAS: Mezcla entre buques de combate y destructores
DESVENTAJAS: Débiles contra destructores
CONSEJO: Úsalos para engordar tu flota y protegerla de ataques aéreos nunca los dejes solos
·         BUQUE DE GUERRA


“EL Tanque del mar”
VENTAJAS: Gran alcance y Potencia de fuego elevada
DESVENTAJAS: Muy lentos y necesitan protección en contra de submarinos
CONSEJO: Sin ellos no hay flota
·         CONVOY
Es el estado de cualquier unidad no naval del juego. No tiene fuerza de ataque y es muy vulnerable.

SECRETO
Es la rama favorita de casi todo el mudo al contener las unidades más destructoras del juego así como las mejores unidades de las anteriores ramas.
·         COHETE


Destructoras de edificios
VENTAJAS: Gran fuerza de destrucción de edificios 50 de fuerza.
DESVENTAJAS: pueden der derivados,  se lanzan desde un aeropuerto y no se pueden redirigir una vez lanzados.
CONSEJO: Úsalos para ataques estratégicos devastadores
·         CAZA CON MISILES


Interceptores con misiles
VENTAJAS: la unidad más rápida 900 km/h y fuerte al principio
DESVENTAJAS: Radio de alcance muy pequeño
CONSEJO: Úsalos para no dejar acercar nada aéreo
·         CAÑON FERROVIARIO


Artillería con gran alcance
VENTAJAS: Gran alcance
DESVENTAJAS: Lenta
CONSEJO: Ideal para bombardear unidades alejada del frente
·         COMANDOS


LA Élite de la Infantería
VENTAJAS: Gran ventaja en montaña y zonas urbanas así que gran fuerza mantenimiento barato
DESVENTAJAS: Solo se producen en la capital y son caras
CONSEJO: Úsalas para atacar zonas montañosas o defenderlas
·         BUQUE DE GUERRA NUCLEAR


Buque mejorado
VENTAJAS: Más rápido y mayor potencia de disparo
DESVENTAJAS: Débil contra submarinos
CONSEJO: Indispensables para armadas en juegos avanzados o partidas de 100 jugadores
·         SUBMARINO NUCLEAR


Submarino Mejorado
VENTAJAS: Más rápido y mayor potencia de fuego
DESVENTAJAS: Atacan de cerca y débiles ataques aéreos
CONSEJO: Escoltan armadas importantes

·         COHETE NUCLEAR


El Arma más destructiva del juego
VENTAJAS: No se puede derribar Y absolutamente destructiva
DESVENTAJAS: Extremadamente Cara, no se puede redirigir.
CONSEJO: Sin comentarios…
·         BOMBARDERO NUCLEAR


LA segunda arma más destructiva del juego
VENTAJAS: Se pueden transportar como si fuese un bombardero normal y se puede redirigir
DESVENTAJAS: Se puede derribar, se pierde la unidad una vez usada y Cara
CONSEJO: Sabrás lo que haces con este avión

Nos ayudarías si nos dijeras la existencia de alguna errata o información falsa al respecto.